Radio Solopos, SOLO — Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi) menempatkan Roblox sebagai salah satu platform digital berisiko tinggi bagi anak dalam implementasi Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Perlindungan Anak atau PP Tunas.
Platform tersebut dinilai berpotensi memaparkan anak pada risiko kontak dengan orang asing, paparan konten yang tidak sesuai usia, hingga eksploitasi di ruang digital.
Sekretaris Direktorat Jenderal Pengawasan Ruang Digital Komdigi, Mediodecci Lustarini, mengatakan penilaian tersebut didasarkan pada karakteristik Roblox yang memungkinkan pengguna tidak hanya bermain gim, tetapi juga membuat dan mengunggah konten sendiri.
Menurutnya, kondisi tersebut membuka peluang munculnya berbagai risiko digital bagi anak, baik melalui fitur interaksi antarpengguna maupun konten yang tersedia di dalam platform.
“Anak berpotensi terpapar risiko kontak karena terdapat fitur percakapan dan interaksi. Selain itu, ada risiko konten karena gim dibuat dan diunggah oleh pengguna sehingga berpotensi memunculkan konten yang tidak sesuai dengan usia maupun tumbuh kembang anak,” ujarnya dalam Talkshow Selasar Keamanan Digital di Radio Solopos, Selasa (9/6/2026).
Komdigi mengidentifikasi sedikitnya tujuh risiko digital yang perlu diantisipasi, yakni risiko kontak, risiko konten, eksploitasi anak sebagai konsumen, keamanan data pribadi, ketergantungan digital, gangguan kesehatan psikologis, dan gangguan kesehatan fisiologis.
Segmentasi Layanan
Meski demikian, Mediodecci mengatakan Roblox telah menunjukkan upaya penyesuaian terhadap regulasi yang berlaku di Indonesia.
Salah satunya melalui segmentasi layanan berdasarkan kelompok usia pengguna, yakni Roblox Kids untuk pengguna di bawah 13 tahun, Roblox Select bagi pengguna usia 13-16 tahun, serta Roblox World untuk pengguna berusia di atas 16 tahun.
Selain itu, platform tersebut mulai menerapkan fitur pengenalan usia pengguna dan memperketat verifikasi terhadap pengembang gim yang menyasar anak-anak.
Mediodecci mengatakan PP Tunas diterbitkan sebagai respons atas meningkatnya aktivitas anak di ruang digital yang tidak selalu diikuti dengan kemampuan melindungi diri dari berbagai risiko.
Kajian UNICEF 2023 mencatat anak-anak Indonesia mulai mengakses internet sejak usia dini dengan rata-rata penggunaan mencapai 5,4 jam per hari.
Paparan ruang digital pada anak usia sekolah juga meningkat dari 50% pada 2020 menjadi 74,8% pada 2023.
Di sisi lain, hanya 37,5% anak yang pernah menerima edukasi mengenai cara berinternet secara aman.
Survei UNICEF bersama Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak (KPPPA) serta Safe Online menunjukkan 42% anak usia 12-17 tahun merasa tidak nyaman dengan pengalaman berinternet mereka.
Sebanyak 48% pernah mengalami perundungan daring, 50,3% pernah melihat konten bermuatan seksual melalui media sosial, dan 2% mengaku pernah mendapat ancaman atau paksaan untuk melakukan aktivitas seksual.
“Kondisi ini menunjukkan bahwa anak-anak membutuhkan perlindungan yang lebih kuat ketika beraktivitas di ruang digital,” kata Mediodecci.
Menurutnya, PP Tunas mengatur kewajiban penyelenggara sistem elektronik untuk menyediakan fitur perlindungan anak, seperti pembatasan usia pengguna, verifikasi usia, serta teknologi persetujuan dan kontrol orang tua.
Ia menegaskan regulasi tersebut tidak ditujukan untuk membatasi akses anak terhadap teknologi, melainkan memastikan platform digital turut bertanggung jawab menciptakan ruang digital yang aman bagi anak.
Pengalaman penggunaan Roblox juga dirasakan Titik, salah satu orang tua peserta Talkshow Selasar Keamanan Digital.
Hingga kini, saat anaknya duduk di kelas 3 SMP, Roblox masih menjadi salah satu gim yang sering dimainkan.
Menurut Titik, pada masa awal bermain gim daring, putranya sempat menunjukkan perubahan emosi ketika mengalami kekalahan dalam permainan.
“Waktu SD kalau kalah main kadang marah-marah,” ujarnya.
Ia mengatakan kondisi tersebut berangsur berkurang seiring bertambahnya usia anak. Namun, ia tetap harus mengingatkan anaknya agar tidak menghabiskan terlalu banyak waktu untuk bermain gim.
Pengawasan Anak
Titik mengaku selama ini berupaya mengawasi aktivitas digital anak dengan membatasi penggunaan perangkat saat belajar dan sesekali memeriksa permainan yang diakses.
Namun, setelah mengikuti diskusi mengenai keamanan digital, ia menyadari perlunya keterlibatan yang lebih aktif.
“Kayaknya sekarang saya harus lebih perhatian lagi,” katanya.
Psikolog Fabiola Najoan menilai permainan daring telah menjadi bagian dari kehidupan sosial anak di era digital. Banyak anak memainkan gim bukan semata untuk hiburan, tetapi juga untuk membangun relasi dan memperoleh penerimaan dari lingkungan pergaulan mereka.
Karena itu, menurutnya, orang tua perlu memahami bahwa aktivitas bermain gim memiliki dimensi sosial yang tidak bisa diabaikan begitu saja.
Di sisi lain, ruang digital juga menghadirkan berbagai risiko yang perlu diwaspadai. Selain perundungan siber dan paparan konten yang tidak sesuai usia, anak juga berpotensi menjadi korban praktik child grooming yang dilakukan melalui interaksi daring.
Fabiola menjelaskan pelaku biasanya memanfaatkan kebutuhan anak akan perhatian, pertemanan, atau pengakuan untuk membangun kedekatan sebelum melakukan manipulasi.
Menurutnya, pendampingan orang tua tidak cukup dilakukan dengan membatasi penggunaan gawai atau mengawasi durasi bermain.
Orang tua juga perlu memahami aktivitas yang dilakukan anak di dalam platform digital yang mereka gunakan.
“Orang tua tidak cukup hanya melihat apa yang dimainkan anak. Mereka perlu memahami aktivitas yang dilakukan anak di dalam platform tersebut agar dapat mendeteksi risiko sejak dini,” ujarnya.
Mediodecci menegaskan PP Tunas tidak dimaksudkan untuk mengambil alih peran keluarga, melainkan memperkuat perlindungan anak melalui pembagian tanggung jawab antara platform digital dan orang tua.
